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《暗黑4》跟前作相比有哪些不同?近期D4資料大收集

關于新引擎:

暴雪內(nèi)部甚至討論過暗黑電競或其他的一些方式的可能性,來確保它具有很高的觀賞性。因為引擎的逼真度,因此開發(fā)團隊認為暗黑4比以前的暗黑游戲將更具表現(xiàn)力,玩家所看到的東西的美感,角色的定制化和RTC(實時鏡頭)。這些都讓暗黑4的觀賞性不會亞于之前的任何暗黑游戲。

關于BOSS:

考慮到暗黑1,暗黑2,暗黑3的悠久歷史以及暗黑系列游戲中所做過的許多令人驚喜的事情,這對暗黑4來說確實是一個巨大的挑戰(zhàn),如果將這些體驗推向新的高度同時不偏離暗黑的核心?答案之一就是更大的世界boss。暴雪有專門的一個團隊,這個團隊的唯一目的就是把世界boss戰(zhàn)做得牛逼閃閃。所以你就看到了Ashava。這種戰(zhàn)斗體驗設計對于設計團隊來說是全新的。因此,這也增加了這些戰(zhàn)斗設計的復雜性,但他們提出了一些非常驚人的想法。其中之一就是破壞條,如果你反復對boss施展控制技能,你就會讓破壞條積累。那么如果每個人都這么做的話,在一段時間之后,就會發(fā)生一些特別的事情,要么boss的行動模式會改變,要么它們會產(chǎn)生肢體破碎等等諸如此類。boss戰(zhàn)斗的機制將變得富有趣味性,這也是將暗黑4的游戲體驗推動到前所未有高度時所要面臨的一種挑戰(zhàn)。

關于賽季:

暗黑4將擁有賽季。關于可以將賽季數(shù)據(jù)疊加到后續(xù)賽季想法,目前沒有什么可以說的。

關于巔峰:

巔峰作為暗黑破壞神的標志性機制。未來讓玩家可以玩上數(shù)百小時甚至數(shù)千小時,因此巔峰系統(tǒng)至關重要。

關于創(chuàng)新:

1、先是廣闊的開放世界。這是暗黑歷史上第一次能夠實現(xiàn)這樣的機制,因為使用的是現(xiàn)代的游戲引擎。因此,在觀看演示或者游戲預告片的時候,就會看到從地下城中出來的那一幕,可以俯瞰遠景,并看到那條長長的地平線,那是真實的。所看到的就是世界的實際幾何形狀,并且可以無縫地貫穿其中。因此,開放世界的感覺,開放世界的范圍和規(guī)模,以及世界的真實感,將使游戲的氛圍大為不同。

2、因為游戲已經(jīng)是開放世界了,不再使用傳統(tǒng)的關卡結構,并且從理論上講玩家是不是只要不被干掉的話就可以從游戲的開始走向最后。暗黑4提供的故事是非線性的,可以選擇遵循主任務線,也可以選擇完全不同的方向走。所以這是一個非常不同非常有趣的體驗。開發(fā)團隊認為這樣的體驗很新鮮,人們將能夠按照自己喜歡的方式與游戲進行交互。

3、同時還有社交元素中添加的多人組隊邀請,至多四人組隊?梢詥嗡⒒蛘呓M隊,大多數(shù)人會根據(jù)自己的心情來來選擇單人或多人。你可以和朋友一起去地下城,也可以單獨去玩那些深暗的地下城,很多人都喜歡單人來體驗暗黑破壞神的。

4、交易,會有一定的等級限制,不會出現(xiàn)高等級的朋友加入到游戲里然后扔下一大堆裝備給低等級的玩家。開發(fā)團隊非常謹慎地對待玩家之間的交易所帶來的好處,同時又不要讓核心循環(huán)失效,要確保玩家有機會自己打到最棒的物品,并對獎勵收獲感到滿意。同時關于如何通過拾取綁定以及交易后綁定等手段結合來做到這一點。另外,把握平衡,盡量避免第三方網(wǎng)站的出現(xiàn),不會讓交易系統(tǒng)變味。

這些都是很重要的方面。然后還會有很多其他的事情,比炔鵹P,世界boss,還有一些更微妙的事情,比如職業(yè)設計。

關于完美詞綴的裝備:

游戲后期玩家可以有很多種玩法,可以做很多不同的事情。賽季、鑰匙地下城,讓玩家能夠以越來越高的難度來繼續(xù)玩地下城的內(nèi)容。給玩家提供可以用很多年來做的各種事情。讓他們按照自己喜歡的方式來玩后期游戲。對于游戲后期的物品裝備,所以,會像前幾代一樣,完美詞綴需要肝和臉。

關于跨位面:

對于玩家們從一個游戲跳到另一個游戲里去反復刷世界boss的問題,會在設計時會考慮到這一點。

制作暗黑4的團隊是雄心勃勃,他們希望當完成暗黑4后,能夠以一個比過去任何時候都要更快的節(jié)奏來進行內(nèi)容拓展。玩家希望以更高的速度獲得更多的內(nèi)容。開發(fā)團隊也希望以更高的速度提供更多的內(nèi)容,因此玩家在暗黑4中看到的東西會比過去看到的更多。

回顧一下暴雪以前的記錄,可以明確地說,玩家會有一個跟過去一樣的原版游戲,然后還會有大家所習慣的資料片,他們希望能以有更快的節(jié)奏推出擴展內(nèi)容。除此之外,他們還有一些想法,但目前沒有具體的消息可以分享。


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